10 najlepszych awarii konsoli gier

10 najlepszych awarii konsoli gier

Starsza i mądrzejsza, branża gier nadal nie jest obca porażce. Na szczęście, ze względu na szerszy rynek i nową znalezioną zdolność do uczenia się na błędach przeszłości, katastrofy przychodzą i odchodzą bez przewracania największych nazwisk w branży (zakładamy, że tak). Dla tych nostalgicznych przez pewien czas, gdy kawałki ciemnego plastiku pojawiły się i pojawiły się w mgnieniu oka, oto dziesięć najlepszych listy niepowodzeń konsolowych gier:

10. Neo Geo

Absolutny hardcore z hardcore są zazwyczaj defensywne dla nieuniknionego włączenia Neo Geo w listach takich jak te, a nie bez powodu. Faktem jest, że Neo Geo był o pokolenie przed resztą rynku konsol domowych i oferował fantastyczną grę arkadową w domu. W końcu była to w zasadzie maszyna arkadowa w formacie konsoli domowej.

Kolekcjonerzy przysięgają na to, ale z perspektywy czasu wynosi 20/20, a ceny eBay za wkłady Neo Geo są znacznie niższe niż obsceniczne 300 USD, które kiedyś musiałeś zapłacić za mecz. Sama konsola wynosiła 650 USD, a sam włączanie do tego samego. Jest to jednak tylko porażka, o ile sukces głównego nurtu jest kryterium porażki. Neo Geo był wyraźnie przeznaczony tylko dla entuzjastów, a nowe tytuły oprogramowania zostały wydane dopiero w 2004 roku, faktycznie utknęło o wiele dłużej niż konsole, które sprzedawały miliony więcej jednostek.

9. Sega Saturn

Prawdziwa 32-bitowa maszyna Sega została częściowo osadzona przez 32x, diabelski sprzęt, do którego dostajemy się później. Saturn nie był złą maszyną w żadnym odcinku wyobraźni, był jedynie wyceniony na odzwierciedlenie faktu, że był nieco bardziej wysokowy. Sprzęt był zdrowy, ale oprogramowanie było problemem. Sega ukazała się dwa lata po wydaniu i przyznała, że ​​narzędzia programistyczne nie były świetne, i nie było długo, zanim całe zaufanie zginęło w maszynie, a ludzie, którzy to zrobili. Sega straciła 30% swoich pracowników i 260 milionów dolarów.

8. Oryginalny Xbox Gamepad

Ta lista jest kontynuowana z mniejszą awarią skali. A raczej duża porażka, z delikatnym kontrolerem, który (z perspektywy czasu) faktycznie zapewnia coś w rodzaju misji dla marki Xbox. Chociaż Kinect próbuje wprowadzić tę pożądaną szerszą publiczność do salonu, niezaprzeczalnie ma bibliotekę oprogramowania, która ma masywne ręce mężczyzny. Zapomnij o swoim gamepad wielkości brasków dla przeciętnego dłoni. Te wyblakłe, twarde skórne dłonie służą do dotknięcia, a nie nawilżania.

Raczej protekcjonalne, dokonano zmiany „typu S” na rynek japoński, ale oficjalnie przyjęta w każdym regionie rok po wydaniu konsoli. Ale najgłupszą rzeczą w tym błędy było to, że Sega już zrobiła to samo z Saturnem. Chunkier Western Model zastąpiony przez japońską wersję bardziej rozsądną dwa lata po wydaniu.

7. Nokia N-gage

Oto przypadek zbytniego czasu. Gry mobilne naprawdę wystartowały, odkąd N-Gage rozbił się i spalił, w zakresie, w jakim nie jestem do końca pewien, czy nie będę umieszczać dzisiejszych bardziej tradycyjnych przenośników (3DS i Vita) na takiej liście za pięć lat. Mamy nawet urządzenia takie jak gra Sony Ericsson Xperia, robiąc rzeczy N-Gage (i niekoniecznie robienie tego lepiej).

Dlaczego więc N-Gage Kopali się z gier telefonu komórkowego? Cóż, nie był to pojemnościowy telefon dotykowy na starcie (to prawdopodobnie prawdziwa rewolucja w grach przenośnych). Ale był to również klasyczny przypadek urządzenia „gniazda wszystkich handlowych”. Pełna klawiatura telefoniczna wymagała zbyt małych przycisków do gry, ekran był głupie w portrecie (zamiast krajobrazu), a kiedy użyłeś go jako telefonu, wyglądało to, jakbyś przemawiał do taco.

6. Apple Pippin

Historia mogła zostać całkowicie przepisana na tym od czasu IMAC, ale jeśli się skoncentrujesz, możesz zapamiętać czas, kiedy produkty Apple były desperacko nieuzasadnione. I dzięki iPhone'owi styl komiksowy konsoli gier Apple mogą również zostać utracone na niektórych z was.

Pippin był bardzo wierny formie Apple w latach dziewięćdziesiątych. Po pierwsze, był rażąco zawyżony w porównaniu z konkurencyjnymi urządzeniami o lepszych funkcjach (PlayStations wynosił 300 USD podczas premiery, Pippin był podwójny). Po drugie, w Ameryce Północnej stworzono tylko 18 gier. Partner produkcyjny Bandai rozszerzył bibliotekę do 80 tytułów w Japonii, ale był skazany na zapomnienie.

5. Atari Jaguar


Kłamstwa, cholerne kłamstwa i statystyki. Ostatnie stanowisko Atari zostało sprzedane jako pierwszy system gier z lat '64 ”, ale roszczenie zostało zakwestionowane, biorąc pod uwagę, że podstawowe komponenty korzystały z 32-bitowych zestawów instrukcji. Oczywiście oznaczało to dla nas więcej w czasach, gdy energia konsoli była nadal reklamowana w kategoriach „bitów”. Ale było jasne, że Jaguar nie miał ani władzy ani wsparcia strony trzeciej, aby konkurować z rzekomo gorszymi konsolami Sony i Segi.

Jaguar zabił markę Atari, która doznała już poważnych niepowodzeń w dwóch poprzednich generacjach sprzętu. 125 000 konsol zostało sprzedanych dwa lata po wydaniu, a prawie tyle samo w zapasach. Niektóre z nich zakończyły się w brytyjskich sklepach z gier, sprzedawane jako nowości retro na początku lat dziewięćdziesiątych.

4. Praktycznie każda konsola oparta na CD

Plaga optyczna, która rozprzestrzeniła się w branży na początku lat 90. Cała mnóstwo nowych producentów nie tylko próbowało rozbić rynek konsoli z konsolami opartymi na mediach CD (CD32, CD-I i wspomnianym Pippin), ale dodatki CD zaczęły rosnąć, przypominające ropień na już udanych maszynach (Sega /Mega CD jest najbardziej oczywista).

Oczywiście byli na czymś. PlayStation udowodnił, że media optyczne były drogą dla konsol, a Nintendo stracił znaczący udział w rynku, gdy uparcie przykleiło się do wkładów w tej samej erze. Nawet oni zostali kusili w grze dodatkowej CD z niestety nazwanym N64DD.

Problem polegał na tym, że możliwości gier na kompaktowym dysku zainspirowały bardzo leniwe myślenie. CDS były używane do muzyki i filmów, więc płyty CD powinny być używane do gier muzycznych i filmowych! Wysoki odsetek strasznych gier FMV (w tym Nocna pułapka I Fantasmagoria) Przy minimalnej interaktywności zapewniły, że te platformy zostaną zbombardowane i mocno zbombardowane.

3. Produkcja i projektowanie obecnej generacji

Duże gracze podejmują właściwe decyzje z ich obecnymi projektami. Są na krok od marszu technologii, jednocześnie oferując technologię, która może, ale nie. Oprócz hazardu kontroli ruchu Wii były eksperymentalne, nie były zbyt ryzykowne. Chodzi o to, że jednym głównym aspektem ich wewnętrznego projektu jest zasadniczo wadliwe (lub jest inteligentnie zaprojektowane tak, aby upadły, w zależności od punktu widzenia).

Najsłynniejszą wadą tego pokolenia jest „Czerwony pierścień śmierci” Xbox 360, ale „żółte światło śmierci” w modelach PlayStation 3 jest równie łysowe. Wskaźnik awarii 360 konsol miał kiedyś wynosi około jednej trzeciej wszystkich wyprodukowanych jednostek, a wiele problemów, jakie cierpią, sprowadza się do kwestii tak prostych jak przepływ powietrza, a rodzaj lutu używanego w produkcji. Raczej żałośnie, wszystko wydaje się wynikać z dokuczania, które Microsoft otrzymał w porównaniu z wielkością oryginalnego Xbox. 360 miało leczenie liposukcji, a teraz siedzi tam, wypełniając twarz taką samą, tykającą bombę zegarową.

2. Sega Mega Drive 32x

Jest coś w filozofii 32x, że większość konsumentów z pewnością mogłaby się zatrzymać. Zamiast kupować zupełnie nową konsolę co kilka lat, po prostu podłącz coś nowego do swojej starej maszyny i ciesz się kilkoma latami gier nowej generacji. W praktyce w końcu przywiązujesz 3/4 nowej konsoli do starego urządzenia, które prawdopodobnie ma już bezsensowny dodatek CD, ale nie jest to całkowicie nieprzyjemny pomysł.

I tak SEGA nie było za tym. A może nie można powiedzieć, co dokładnie było Sega, biorąc pod uwagę, że ustawili Neptuna oprócz Saturna. 32x doznał tego samego przekleństwa biblioteki z ograniczoną liczbą gier, pod którymi pracowały wszystkie powyższe konsole, i otrzymano topór, gdy tylko okazało się, że Saturn będzie walczył z konkurencją.

1. Wirtualny chłopiec

Gogle! Oni nic nie robią! Cóż, gogle dają pełną grę Parallax 3D i możesz mieć go w każdym kolorze tęczy. Tak długo, jak jest czerwony. Aha, i nie są nawet gogle, ponieważ urządzenie spoczywa na stojaku i zajrzysz do niego, jak mutoskop. Z siedemdziesiątką wizualizacją i dziewiętnastowiecznym współczynnikiem roku, trzy czwarte roku wirtualny chłopiec wydany na rynek w latach 1995-6 jest w rzeczywistości osiągnięciem. Nintendo mają dość bezbłędne płyty z wydawnictwem sprzętu, ale kiedy się zepsują, wyraźnie muszą się dobrze zepsuć.

Steph Wood jest copywriter i blogerem pracującym obecnie nad projektami dla SPlash Direct, Firma mebli łazienkowych, urządzeń i wyposażenia z siedzibą w Wielkiej Brytanii.